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                [玩家评测]《刺猬索】尼克:狂欢》:游戏中的指环王

                叽咪叽咪Gimm2021-10-08 11:46:11

                译者:Queen alien


                来源:

                http://www.eurogamer.net/articles/2017-08-14-sonic-mania-review


                上世纪90年代的游戏仍然流行。克里斯汀?怀特黑德和他的团队将16bit的索尼克游戏用全新的平台完美地重新演绎出来。(此游戏是基于PlayStation 4的测试版本)


                ?必玩之作


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                《刺猬索尼克2》的化学植物区一直让我噩梦连连。在游戏的第二幕快结束的时候,你会遇到一个活动卷轴,四个一组地滑动,形成一系列◎不稳定的楼梯。这本身没有什么太可怕的,但当你爬到顶部时,在你身后⊙的门恰好“砰”地关上,然后下面那些隐藏的毒紫色海浪突然黏糊糊地涌进来并淹没了整个区域。现存所有的游戏的音乐中,还有比《刺猬索尼克》的溺水倒计时的音乐更吓人的吗?

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                或许有,那就是:当你不顾一切和水下的物理学对抗的时候,当你在恐慌中挣扎消沉的时候,好像并差一个像素就和存活的机会擦身而过之后,索尼克蓝宝宝才慢吞吞地游荡到下◤面的平台上,一切只◣是个假象……

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                好几个月,这段体验一直让八岁的我不敢继续《刺猬索尼克》后面的游戏内容,即使后面是相对平静的水上废墟区。但现在,似乎这些◣又在《刺猬索尼克:狂欢》中回来了,这是克里斯汀?怀特黑德向索尼克16位全盛时代荒唐可爱的致敬。除了这些,还有很多事情发生了变化。

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                你会发现,从《刺猬索尼克3》来的化学植物区的前身里,出现了可供充能的电子显示器,还有泡沫盾牌等道具,它们可以让你摆脱窒息的威胁。逃生路线的所有部分都已经被调整、重新排列,并用新的道具重卐新设定:例如凝胶槽,你可以通过跳上巨大的注射器来使它们硬化成弹跳垫,就连游戏中的大BOSS们也已经完全重新被设计了。

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                第二幕结束时的撞击声带着索尼№克游戏的经典特色,它会引起任何老粉丝↙们的会心一笑。这是一个经典环节,就像博物馆馆长对一副褪色肖像的修补,它不仅只是复原过去,而且还可以变化和扩展出一种新的体验,它同时包⌒含一些怀旧的苦闷和令人晕厥的兴奋。


                新处理是正确的——《刺猬索尼克4》顽固的物理学已是久远的记忆。

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                把它放在稍微不那么宏大的议题里来说,《刺猬索尼克:狂欢》是索∑ 尼克系列在20年里慢慢积累的一个噱头。比如游戏里广为人知的小伙伴们:暗影,刺猬希尔瓦,猫老大,还有可玩性极佳的三位一体阵容:包括刺猬索尼克本↓尊(可以使用每个盾牌为特别技能充能);坚忍的老朋友——小狐狸塔尔斯(擅长飞行和游泳);还有强壮的对手——针鼹纳克(能打碎并通过某些墙壁,攀爬和滑行)。

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                在本作中,怀特黑德整合了①此系列的12个经典地区,混合了从《刺猬索尼克1》到《刺猬索尼克Ψ与纳克》的所有可玩性极高的关卡,除了怀特黑德外,索尼克的精神导师“Headcannon”西蒙?汤姆利和出品《磁力上校》的工作室 PagodaWest也是这款游戏的有功之臣。据说《刺猬索尼克:狂欢》使用Ψ了专门用于支持32位游戏控制台和早期功能的复古引擎,以便能够复现索尼克系列的精彩之处。

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                《刺猬索尼克:狂欢》可以再次归结为收集金环,殴打由蛋头博士发明的机器人并追寻混沌翡翠的任务,同时,你还〖可以体验探索充满灵活可能性的关卡地╱图的乐趣。它们每一个都是令人心醉的矛盾体:一方面,这些关卡设置让你兴奋;另一方面,每一处关卡都会成为你的死亡陷阱。

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                在这里谈及一个赢得许多∩敬意的游戏设计〒理念——“心流”:简单地说,就是当游戏有合适的挑战以保持你的注意力、同时又没有让你失去耐心时,你就处于想象中的、如同一个修禅般的注意力高度集中的状态,而《刺猬索尼克:狂欢》正是给了我这种体验。感谢索尼克这次☆气死人的自我颠覆,我无法想像有比普通的2D索尼克关卡在这一点上做得更好的游戏(至少在你的第一遍体验游戏的时候)。


                你可以分别控制索尼克、塔尔斯ω和纳克,或〓者交给第二名玩家或AI去控制索尼〗克与塔尔斯。塔尔斯是值得尝试的一种方法,它可以收集散落的金环或对一个恼人的BOSS进行打击。

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                游戏精细的弹跳处理和平滑滚动的视觉效果是一种令人放松的惊喜体验。这,在ω 速度的意义上是一种狂欢,即使是从最温和的斜波上∏滚落下来,你也有可能会被卷入一系列由回环、斜坡、弯曲的管道,甚至是缓冲带组成的危险之中。

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                在游戏里的每一秒,即使你将跳过地面的陷阱,你也有可能与邪恶无人机迎头相撞,这个时候,你就需要用另一次跳跃来拾取金环。这是《超级▲马里奥》类型的华丽展开之后,一个慢慢建立的游戏乐趣。人们都认为《黑暗之魂》很黑暗,但是当索尼克自己被涡轮机发射、被活↓塞压扁、被热气焚化、被触电至死和被镰刀砍碎的时候,卡普拉恶魔只是宮崎英高眼中一丝一闪而」过的恶意而已。

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                为什么每位新玩家都会被这样挫败々的经历困扰?在某种程度上,这只不过是因为没有什么比索尼克以最快速度冲刺那样刺激。它蜷成一ξ 个球,以便积累动力;隧道深入岩床卐,至此你只有原路返回,(如果你足够幸运的话)这可能会让你猛冲向一层金环带。

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                这个过程也充满乐□趣,在抵御游戏顽固的向◇前冲的惯性时,你会降速并随时停住以搜索另一条岔路。你追上一个充能器,或撞碎一个隔间,一个巨大的金环便暴露出来(通常用来︼作为特殊关卡的入口)。《索尼克CD》的Stardust Speedway区域就像一个爬满藤蔓和布满喇叭的镀金陷阱,烟雾弥漫的聚光灯在⌒上面纵横交错。

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                悲伤的是,你不能按照最初设计那样在多重时空内体验每一幕。但即使如此,这仍是一个迷人的发明,一个熟悉∩的敌人仍会在游戏的结束时对你虎视眈眈。与此同时,《刺猬索尼克:狂欢》的设计团队特有的花园新闻地区像是日本封建时代的寺庙和维多利亚时代的造纸厂优雅古怪的混血儿,你能看到报纸透过背景图层闪闪发光。?


                有一个相★当颠覆但非常有趣的分屏多人游戏功能,加上时间攻击选项,可选择使用从奖励阶段得到的硬币解锁。

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                如果说新玩家会爱上这个游戏的纯粹华丽和吊诡美∞感,一个老粉丝的荣耀就是探索熟悉的一切是如何变得陌生。怀特黑德及其团队最具启发性的决定之一就是在每个地区的幕之间制造一场创→造性对话:第一个用一些额外的花式重新引入一个▓经典的设定,而第二个则以漂亮♀华丽的方向去延伸一个概念。

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                比如,在现在《刺猬索尼克 2》的"油海"区的第二幕能看到你处理第一幕BOSS战后引发的火焰。来自《索尼克与纳克》的飞行电池区现在遭受日益恶≡化的天气,表现为巨大的飞船穿过极端危险的终点。也很高兴能看到有某些经典的道具和敌人,还有一些对旧把戏的淘气探索被添加到↙额外的打击效果上。闪电盾牌现在可以将你粘到某些区域的【天花板上,而火焰盾牌则通过木制平台燃烧并点着易燃物质。

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                与以往的索尼克系列一样,游戏的特殊情况和奖励部分是其最不稳定的构成要素。后者取自《刺猬索尼克3》的OK被移走了,你会在一个基于网格的球体地图上运行,收集蓝球和金环,同时避免碰到红球,而你的速度将以恒◣量增加。

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                然而,特殊关卡是《刺猬索尼克CD》的等价物和报废的索尼克土星元素的混合;你将在未来赛车风格的赛道上追逐一个UFO,收集蓝球来加速,收集金环来向关卡时钟增加时间。它们并不差,但稍微没有特色ω的处理也许可能是一个合适的提醒,证明索尼克及其危险的设定对3D平台来说是如何不合适。


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                你不必完成特殊关卡,但如果你要∞收集混沌翡翠并解锁最佳结局,那么它们是必需的。Hey,请不要忘记ω 超音速的索尼克。

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                无论如何,当你重新一头扎进游戏中,所有这一切都能被立即原谅。《刺猬索尼克:狂欢》展示了世嘉开创性的2D游戏平台中◣那令人难忘的一切:那在灾难的边缘徘徊的乐趣、那混乱华丽的关卡、那悲壮的渐弱低音音符,还有忠实的狐狸塔尔斯惊慌地踩在你刚刚触发并复原的所有陷阱↑中,到此地步你只能在惊愕中放下缓冲垫。

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                各位!刺猬索≡尼克出现了。他只是假装自己是被淘汰的】、游戏界中的鸟人(《鸟人》是一部喜剧片,讲述一个过气的超级英雄演员企图借百老汇咸鱼翻身的故事),一个秃顶、穿皮夹克的三」线明星,当某个《超级马里奥》游戏发现自己欠缺伴奏音符的时候,它就在其上盘旋。这见鬼的怎么可能?但这真是可能的,只因一群忠心耿耿的狂热爱好者,索尼克蓝宝宝世代的繁█荣时期从未结束。历久弥新,超级小子索尼克又一次成为他该成为的明星。


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